Objekte in OpenSim entsprechen denen in Second Life.
Prim
Die grundsätzlich einfachste Form, aus der Objekte gemacht werden können, stellen Prims dar. Prim ist kurz für Primitive und steht für grundlegende Formen, z. B. Quader, Zylinder, Kugel, Kegel oder Torus.
Mit diesen Formen kann schon einiges angestellt werden. Natürlich sind sie in der Größe und in den Proportionen veränderbar. Seiten können abgeschrägt werden bis zu dem Punkt, an dem aus einem Würfel oder Quader eine Pyramide wird. Sie können auf verschiedene Arten verformt werden. Aushöhlen mit einer oder mehreren offenen Flächen geht auch, aber der Hohlraum hat immer dieselben Proportionen wie der Körper selbst, nur daß er zu der zu öffnenden Seite hin verlängert wird. Gleichmäßige Materialstärken hätte man höchstens bei Würfeln oder Rohren mit kreisförmigem oder quadratischem Querschnitt.
Modelliert werden Prims direkt im Viewer. Und ein Second-Life- bzw. OpenSim-Viewer kommt natürlich nicht mit den Möglichkeiten eines 3D-Modellers wie Blender, Maya oder Cinema 3D daher, geschweige denn mit denen eines 3D-CAD-Systems.
Mit viel Geduld können aus Prims auch komplexere Objekte gebaut werden, nur braucht man dann entsprechend viele Prims. Und jedes Prim erhöht die Belastung für Server und Viewer unabhängig von seiner Form.
Flexi-Prim
Flexi-Prims sind Prims in einem speziellen Modus. Wie der Name schon sagt, sind sie flexibel. Wenn sie bewegt werden, verbiegen sie sich unter dem Einfluß der Physikengine, die Schwerkraft, Trägheit, Fliehkraft etc. simuliert. Im Bereich der Avatarausstattung wurden sie früher z. B. für Haare, Krawatten oder Röcke verwendet.
Sculpt
Sculpt ermöglicht Prims mit komplexeren Formen. Die Grundlage sind sogenannte Sculptmaps, die dann statt Würfel, Zylinder & Co. als Grundformen für Prims verwendet werden. So erzeugte Prims werden auch Sculpties genannt. Ihre Auswirkung auf die Performance entspricht serverseitig der normaler Prims, aber im Viewer sind sie in entsprechenden Mengen ziemliche Performancebremsen.
Bevor es in OpenSim Mesh gab, waren Sculpties die einzige Möglichkeit, Formen über die Möglichkeiten klassischer Prims hinaus zu bauen. Mit Sculptmaps zu arbeiten, ist an sich nicht schwierig; das Schwierige ist, eigene Sculptmaps zu erzeugen und in OpenSim verwendbar zu machen.
In der Prä-Mesh-Zeit spielten Sculpties eine besonders große Rolle im Bereich der Kleidung. Mit den üblichen Mitteln lassen sich viele Dinge einfach nicht überzeugend und/oder nur mit gigantischem Aufwand modellieren, z. B. Kopfbedeckungen, aufgesetzte Taschen, individuellere Röcke – auch hier wieder gern als Flexi-Prims, nur eben auf Basis einer Sculptmap – oder auch nur Schuhe, die den Namen verdienen. Vor allem bei den Herrenschuhen ist noch einiges an Sculpties im Umlauf; man erkennt sie daran, daß man sie selbst in der Größe einstellen muß, damit sie passen. Möbel und Deko sieht man auch noch häufig als Sculpties, weil sich da Mesh nicht immer lohnt.
Mesh
Mesh kam erst relativ spät in OpenSim an, und zwar 2013, als es schon eine Weile in Second Life verfügbar war. Aber es löste eine regelrechte Revolution aus.
Mesh ist der sehr viel mächtigere Nachfolger von Sculpties. Zunächst einmal macht es den Umweg über Prims überflüssig, denn Meshes sind fix und fertige 3D-Formen, die im Collada-Datenformat direkt in OpenSim importiert werden. Das ermöglicht auch eine automatisierte Steuerung der Mesh-Form über Skelette und Parameter. Damit kann Mesh auch verwendet werden, um ganze Kleidungsstücke zu modellieren, die sich dann dem Körper anpassen. Nicht lange nach Mesh-Kleidung wurden sogar ganze Körper aus Mesh gebaut.
Populär ist Mesh auch im Mobiliarbereich, wo es einfacher zu handhaben ist als Sculpties und gleichzeitig komplexere Formen ermöglicht als Prims. Sogar ganze Gebäude gibt es mittlerweile als Mesh, was sich sogar auf die Performance positiv auswirkt: Einzelne Mesh-Körper brauchen zwar mehr Rechenleistung als einzelne konventionelle Prims, aber man kann mit einem oder wenigen Mesh-Körpern Formen bauen, für die man sehr viel mehr Prims bräuchte, was der Performance wieder zuträglich ist. Im Vergleich zu Sculpties ist Mesh im Viewer sogar noch performanter.
Ein weiterer großer Vorteil von Mesh ist die Möglichkeit, schon vorhandene 3D-Modelle nach OpenSim zu importieren. Das ist allerdings eine fragwürdige Praxis, weil darunter immer die Frage steht, ob der Ersteller die verwendeten 3D-Modelle auch wirklich verwenden durfte. Nicht immer sind die 3D-Modelle nämlich selbstgemacht.
In Second Life ist Mesh auch deshalb populär, weil die maximal zugelassene Anzahl an Prims pro Parzelle oder Region sehr niedrig ist und daher schnell erreicht wird. Annehmbare Dekoration ist also im Grunde nur mit Prims kaum möglich. Weil die Limits in OpenSim sehr viel höher liegen oder es gar nicht erst welche gibt, ist dieser Punkt in OpenSim hinfällig.
Ein Nachteil von Mesh ist, daß es im Gegensatz zu direkt in OpenSim erzeugten Objekten nicht flexibel sein kann. Deshalb wirken Mesh-Langhaarfrisuren unnatürlich statisch – es geht einfach nicht anders.
Sehr alte Viewer-Versionen sind, so man sie tatsächlich noch verwendet, noch nicht imstande, Mesh anzuzeigen, aber die heute noch angebotenen Versionen der gängigen Viewer sind alle meshfähig.
Ganz unumstritten ist Mesh auch nicht. So gibt es OpenSim-Puristen, die alles inklusive Mesh boykottieren, was im Laufe der Zeit aus Second Life nach OpenSim gekommen ist – ungeachtet der Tatsache, daß OpenSim schon immer ein Second-Life-Klon war. Und wer OpenSim mit wenig performanter Hardware nutzt, dem wird der größere Leistungsbedarf von Meshbodys mit Meshkleidung gegenüber dem Systembody mit Layerkleidung und einem Minimum an Sculpties negativ auffallen, zumal einige Mesh-Kleidungsstücke so aufwendig gestaltet sind, daß sie die Avatar-Komplexität in absurde Höhen treiben.
Rezzen
Rezzen steht grundsätzlich für das Erscheinen von Inhalten im Viewer.
Wird es intransitiv genutzt („etwas rezzt“), bedeutet es, daß vorhandene Inhalte im Viewer sichtbar werden.
Wird es transitiv genutzt („man rezzt etwas“), steht es für das Aufbauen von Objekten in der Welt, die dann natürlich auch im Viewer erscheinen müssen.
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